Loading...
0 files liked
2 comments
0 videos
0 uploads
0 followers
  • Depois de analisar a estrutura do ZombiMod 2.2.6 Enhanced, acredito que boa parte das sugestões que fiz pode ser implementada aproveitando sistemas que o mod já possui, sem precisar reconstruir tudo do zero.

    Abaixo deixo de forma mais técnica onde acredito que cada melhoria poderia ser aplicada.

    Visão, fuga e perda do jogador

    O mod já possui em ModPed rotinas como:

    Hearing()
    Seeing()
    LostTarget()

    Também já trabalha com Target e posição detectada.

    A principal mudança seria fazer Seeing() ser a única forma de atualizar continuamente a posição exata do jogador: campo de visão + distância + raycast/linha de visão.

    Quando LostTarget() confirmar que o zumbi não enxerga mais o jogador, ele deveria guardar apenas a última posição conhecida:

    DetectedPos = Target.Position;
    Target = null;

    Depois ele investigaria DetectedPos por alguns segundos.

    Após aproximadamente 8–12 segundos sem novo contato visual, voltaria ao comportamento normal.

    Isso permitiria realmente quebrar linha de visão e se esconder.

    Som deve indicar uma posição, não entregar o jogador

    A mudança principal seria em:

    ModPed.Hearing()

    Em vez de todo ruído levar diretamente ao jogador, cada som teria posição e alcance.

    Exemplo conceitual:

    if (DistanceTo(sound.Position) <= sound.Radius)
    {
    DetectedPos = sound.Position;
    State = Investigating;
    }

    Sem fazer:

    Target = Game.Player.Character;

    apenas porque um som foi ouvido.

    Os raios poderiam variar por tipo:

    Walk = 3f;
    Run = 8f;
    Sprint = 12f;
    SilencedGun = 2f;
    Pistol = 150f;
    Rifle = 250f;
    Shotgun = 350f;
    Explosion = 500f;
    Horn = 120f;

    Assim tiros e buzinas poderiam realmente ser usados para distração.

    Esquiva e ataque corpo a corpo

    Em Peds/Zombies.cs, a aplicação do dano deveria validar novamente o alvo no momento real do impacto.

    Hoje o problema percebido é que posso pressionar Espaço, executar corretamente a animação de esquiva, sair visualmente do golpe e ainda receber dano.

    Na etapa que aplica Zombie.Damage, seria interessante fazer algo semelhante a:

    if (Target != null &&
    Ped.Position.DistanceTo(Target.Position) <= HitRange &&
    HasLineOfSight(Target))
    {
    Target.ApplyDamage(Damage);
    }

    Ou seja:

    iniciar a animação perto do jogador não deveria garantir o dano.

    A esquiva só falharia se o jogador ainda estivesse dentro do alcance quando o golpe realmente chegasse.

    Dano individual dos zumbis

    A classe Zombie já possui:

    Damage
    AttackInterval
    CanAttack

    Portanto o balanceamento pode ser feito diretamente na inicialização dos tipos.

    Por exemplo:

    Walker = 1;
    Runner = 2;
    Boss = 7;

    A intenção não seria facilitar hordas, mas mudar a curva:

    1 zumbi = administrável

    2 = exige atenção

    3–5 = perigoso

    horda = situação crítica

    Spawn e áreas temporariamente limpas

    A criação já passa por:

    ModPed.GetSpawnPos()

    e o helper possui lógica para evitar posições dentro da câmera.

    Eu manteria essa ideia, mas aumentaria a distância do spawn e adicionaria uma verificação de células antes de criar novos zumbis.

    Exemplo:

    Cell cell = GetCell(spawnPosition);

    if (cell.IsCleared &&
    Game.GameTime - cell.ClearedTime < RespawnDelay)
    {
    return;
    }

    Uma célula poderia representar aproximadamente 100 × 100 m.

    Após 30 minutos de gameplay, ela começaria a aceitar repovoamento gradual.

    Isso bloqueia apenas spawn artificial. Um zumbi que já existe no mundo ainda poderia caminhar normalmente para aquela região.

    Survivors aparecendo e atacando imediatamente

    Aqui existe um ponto bem específico.

    O spawn passa por GetSpawnPos(), enquanto grupos hostis utilizam:

    SurvivorGroup.MakeHostile()

    e atualmente podem receber:

    CombatHatedTargetsAroundPed(200.0f, ...)

    SurvivorBehavior() também pode voltar a emitir essa ordem.

    Eu separaria completamente:

    Hostile = true;

    de:

    StartCombat();

    Por exemplo:

    if (Hostile && CanActuallySeePlayer())
    {
    StartCombat();
    }

    Também aumentaria o spawn inicial para algo próximo de:

    MinSpawn = 200f;
    MaxSpawn = 350f;

    mantendo o spawn em 360° e a proteção contra aparecer dentro da câmera.

    O NPC poderia continuar surgindo atrás do jogador, mas longe o suficiente para parecer que já estava no mundo.

    Uma proteção adicional de 5–8 segundos após o spawn também evitaria primeiro tiro instantâneo.

    Veículos abandonados e combustível

    O sistema já possui:

    Vehicles.cs
    CreateRandomVehicle()
    RandomVehicleModel()
    ZombimodVehicle
    Fuel
    State

    Então não seria necessário criar outro sistema de veículos.

    RandomVehicleModel() poderia selecionar categorias com pesos diferentes:

    45% Common

    20% SUV/Pickup

    15% Van

    15% Motorcycle

    4% Offroad/Special

    1% Sports

    Depois o ZombimodVehicle receberia estado mecânico e combustível separadamente.

    Exemplo para combustível:

    65% -> 0%

    20% -> 1–5%

    10% -> 6–10%

    4% -> 11–20%

    1% -> 21–40%

    Isso permitiria ter muitos carros abandonados no cenário, mas poucos realmente utilizáveis.

    Loot dependendo do local

    O mod já separa parte desse sistema em:

    Looting/Stores.cs
    Looting/GroceryStores.cs
    Looting/Nature.cs
    Looting/Looting.cs

    Eu expandiria exatamente esse modelo.

    Por exemplo:

    Grocery Store -> Food / Water

    Pharmacy -> Bandage / Alcohol / Cloth

    Workshop -> Vehicle Parts / Metal / Electronic

    Gas Station -> Fuel / Food / Water

    Ammu-Nation -> Weapon Parts / Armor

    Portanto não seria necessário reinventar o loot; seria principalmente ampliar as tabelas e locais existentes.

    Feedback ao vasculhar

    A melhoria seria principalmente em:

    Looting.cs

    No momento em que E for aceito:

    LootStartTime = Game.GameTime;
    IsLooting = true;

    E durante o processo:

    progress =
    (Game.GameTime - LootStartTime) /
    (float)LootDuration;

    Mostrar algo como:

    VASCULHANDO

    3.8 s

    60%

    E cancelar quando:

    Player.IsRunning ||
    DistanceFromLoot > MaxDistance ||
    PlayerWasDamaged ||
    PlayerIsInCombat

    Nesse caso a barra não seria apenas visual; ela adicionaria risco ao ato de procurar recursos.

    Dealer e Plane Crash

    O sistema já está estruturado em:

    Events/Events.cs
    Event
    EventMain
    EventLoot
    Dealer

    Então eu substituiria a duração genérica por duração específica do tipo de evento.

    Exemplo:

    DealerExpire = StartWorldTime.AddHours(12);
    PlaneExpire = StartWorldTime.AddHours(5);

    Dealer:

    if (TradeCompleted)
    FinishEvent();

    Plane Crash:

    if (AllLooted())
    FinishEvent();

    Também seria interessante separar:

    EventFinished = true;

    de:

    DeleteEntities();

    Assim os destroços ou Dealer não desapareceriam na frente do jogador.

    A limpeza física aconteceria somente depois que ele se afastasse.

    Proteção contra passar horas sem evento

    Essa parte deveria ficar no:

    EventMain

    O sorteio normal continuaria existindo, mas com um contador desde o último evento.

    Exemplo:

    if (Game.GameTime - LastEventTime >= 3600000)
    {
    ForceRandomEvent();
    }

    Também limitaria:

    MaxActiveEvents = 2;

    e reduziria a chance de repetir várias vezes o mesmo tipo.

    Isso mantém eventos aleatórios sem permitir que alguém jogue dois dias sem sequer saber se Dealer ou Plane Crash estão funcionando.

    Cidade, subúrbio e área rural

    Essa mudança deveria acontecer antes da criação do zumbi, no controlador de população.

    A posição do jogador ou do spawn poderia determinar um multiplicador regional:

    Urban = 1.00f;
    Suburban = 0.65f;
    Rural = 0.30f;
    Wilderness = 0.15f;

    Em vez de simplesmente aumentar o número global de zumbis, o sistema mudaria onde eles são concentrados.

    Isso faria entrar em Los Santos ser naturalmente mais perigoso do que permanecer em uma fazenda ou estrada rural.

    Hordas migratórias

    Essa seria a maior mudança porque não existe como simples ajuste de um parâmetro.

    Eu criaria um HordeManager independente.

    Exemplo:

    class Horde
    {
    int Count;
    Vector3 Position;
    Vector3 Destination;
    HordeState State;
    }

    Quando estiver longe do jogador, não seria necessário manter 30 peds reais ativos.

    A horda seria apenas simulada:

    Position += Direction * VirtualSpeed;

    Quando chegasse perto do jogador, os zumbis seriam materializados.

    Um evento sonoro poderia alterar apenas seu destino:

    if (HordeCanHear(sound))
    {
    Horde.Destination = sound.Position;
    Horde.State = Investigating;
    }

    Ela não deveria receber automaticamente:

    Horde.Destination = Player.Position;

    a menos que algum membro realmente detectasse o jogador.

    Configuração

    Finalmente, eu colocaria os principais valores em um arquivo .ini, porque quase todos esses ajustes precisariam de testes de balanceamento.

    Exemplo:

    [Combat]
    DamageMultiplier=0.20
    RequireContact=true

    [Perception]
    LostTargetSeconds=10

    [Spawn]
    ZombieMinDistance=150
    ZombieMaxDistance=300
    SurvivorMinDistance=200
    SurvivorMaxDistance=350

    [ClearedAreas]
    CellSize=100
    RespawnMinutes=30

    [Events]
    MaxActive=2
    GuaranteedAfterMinutes=60

    [Dealer]
    DurationWorldHours=12

    [PlaneCrash]
    DurationWorldHours=5

    Tecnicamente, o que achei mais interessante analisando o mod é que várias dessas ideias não exigem substituir completamente os sistemas existentes.

    ModPed já possui audição, visão e perda de alvo.

    Zombie já possui estados de ataque e dano.

    Survivors já possuem controlador próprio.

    Veículos, combustível, loot e eventos também já estão separados em classes próprias.

    A maior parte do trabalho seria mudar as regras que conectam esses sistemas.

    Para mim, a prioridade técnica seria:

    Corrigir impacto/esquiva
    Corrigir percepção e perda de alvo
    Corrigir spawn e áreas limpas
    Corrigir detecção dos Survivors
    Rebalancear veículos e combustível
    Reformular EventMain
    Melhorar Looting
    Adicionar população regional
    Implementar hordas

    Assim cada etapa pode ser testada separadamente sem tentar alterar todo o ZombiMod de uma vez.

    Expand to read the full comment
    7 days ago
  • Gostaria de deixar algumas sugestões construtivas para futuras versões do ZombiMod. Estou jogando há aproximadamente 72 horas, o equivalente a três dias completos, e durante esse período tentei realmente jogar o mod como uma experiência de sobrevivência: explorando principalmente a pé, procurando recursos, construindo equipamentos, tentando entender os sistemas de veículos, encontrando Survivors e tentando descobrir como funcionam os eventos.

    Quanto mais joguei, mais percebi que o ZombiMod possui uma base excelente. O motivo deste comentário não é pedir para tornar o jogo mais fácil. Na verdade, gostaria de ver o contrário: uma sobrevivência ainda mais difícil, mas em que a dificuldade venha principalmente das decisões do jogador e das consequências dessas decisões.

    Atualmente existem algumas situações em que a dificuldade parece vir mais do comportamento do sistema do que da situação de sobrevivência em si. São justamente esses pontos que gostaria de explicar melhor.

    Um dos primeiros problemas que percebi foi na forma como os zumbis encontram e perseguem o jogador.

    Durante algumas fugas tentei fazer aquilo que naturalmente faria em um jogo de sobrevivência: correr, dobrar uma esquina, passar atrás de uma casa, colocar um muro ou construção entre mim e os zumbis e tentar desaparecer.

    O problema é que muitas vezes não sinto que realmente consegui me esconder. Mesmo depois de quebrar visualmente o contato, os zumbis continuam vindo como se ainda soubessem exatamente onde estou.

    Isso reduz muito a utilidade de fuga e furtividade.

    Acredito que seria muito mais interessante se o zumbi precisasse realmente perceber o jogador.

    Se ele estiver olhando em outra direção, sua capacidade de perceber deveria ser menor. Se existir uma parede, casa, muro ou outro obstáculo sólido entre os dois, ele não deveria conseguir enxergar através dele.

    E principalmente: quando o jogador desaparecer da visão, o zumbi não deveria continuar recebendo constantemente a posição exata dele.

    Imagine esta situação.

    Um zumbi me vê atravessando uma rua e começa a perseguir.

    Eu corro até uma esquina e entro atrás de uma construção.

    O correto, na minha opinião, seria o zumbi lembrar apenas do último lugar onde me viu. Ele iria até aquela esquina, procuraria por alguns segundos e tentaria me encontrar.

    Se durante essa procura eu fizer barulho ou aparecer novamente, a perseguição continua.

    Mas se eu conseguir permanecer escondido e silencioso, depois de algum tempo ele deveria desistir.

    Isso criaria uma diferença enorme na experiência porque significaria que fugir não depende apenas de correr mais rápido. Passaria a existir a possibilidade de realmente despistar o inimigo.

    O mesmo raciocínio poderia ser aplicado ao som.

    Para mim, uma das ideias que mais combinaria com o ZombiMod seria separar completamente duas coisas: ouvir alguma coisa e saber onde o jogador está.

    Se eu disparar uma arma atrás de uma construção, um zumbi próximo deveria ouvir o tiro.

    Mas ele deveria saber apenas uma coisa: houve um barulho naquela direção.

    Ele não deveria automaticamente receber minha posição atual.

    Ele poderia caminhar até o ponto onde o som aconteceu e começar a procurar.

    Isso abriria várias possibilidades de gameplay.

    Eu poderia atirar em determinado lugar e sair silenciosamente antes dos zumbis chegarem.

    Poderia usar uma buzina para atrair infectados para longe de uma entrada.

    Poderia provocar uma distração para atravessar uma região perigosa.

    E também poderia cometer um erro: disparar uma arma sem necessidade e acabar trazendo vários zumbis até a região.

    Nesse modelo, fazer barulho continuaria extremamente perigoso. A diferença é que o barulho atrairia os zumbis para o local onde aconteceu, e não funcionaria como uma espécie de GPS permanente do jogador.

    Também acho que os diferentes sons poderiam ter importância diferente.

    Ficar parado praticamente não deveria produzir ruído relevante.

    Caminhar deveria chamar atenção apenas de muito perto.

    Correr deveria ser perceptível a uma distância maior.

    Um tiro deveria alcançar uma região muito maior.

    Uma explosão deveria ser capaz de chamar atenção de muito longe.

    Isso faria o jogador realmente pensar antes de correr, atirar ou usar um veículo.

    Outro ponto que percebi bastante durante essas horas foi o combate corpo a corpo.

    O próprio jogo possui uma mecânica de esquiva usando a tecla Espaço. Em uma luta apertada eu consigo observar o ataque do zumbi começar e usar a esquiva para tentar sair do golpe.

    O problema é que já aconteceu várias vezes de eu executar a esquiva corretamente, ver meu personagem sair visualmente do alcance do ataque e, mesmo assim, receber o dano alguns instantes depois.

    É uma sensação estranha porque naquele momento não parece que o zumbi realmente acertou o personagem.

    Parece mais que, como o ataque começou quando eu estava perto, o dano ficou decidido antes mesmo de sabermos se a animação realmente acertaria.

    Isso acaba diminuindo muito o valor da própria mecânica de esquiva.

    Se existe uma tecla específica para desviar, conseguir ler o movimento do inimigo e apertar Espaço no momento correto deveria ter alguma recompensa.

    Na minha opinião, o dano deveria ser confirmado no momento em que o golpe realmente chega ao ponto de impacto.

    Se o zumbi começa a atacar quando estou perto, mas eu uso a esquiva e saio do alcance antes da mão ou do corpo dele me atingir, o ataque deveria errar.

    Se eu esquivar tarde demais e ainda estiver no alcance no momento do impacto, então recebo o dano normalmente.

    Isso deixaria o combate mais baseado em timing e habilidade.

    Não estou sugerindo deixar os zumbis fracos. Um erro ainda deveria ser punido.

    A diferença é que uma esquiva correta realmente funcionaria.

    Também acredito que o dano individual poderia ser um pouco menor e que o perigo principal poderia vir da quantidade de inimigos.

    Hoje um único zumbi pode representar um risco muito grande principalmente por causa do dano.

    Eu preferiria uma lógica em que enfrentar um único zumbi fosse relativamente administrável para um jogador atento.

    Dois zumbis já exigiriam movimentação e posicionamento.

    Três, quatro ou cinco começariam a ser uma situação realmente perigosa.

    E uma horda deveria ser algo que o jogador quase sempre tentaria evitar.

    Isso, para mim, combina muito mais com uma experiência inspirada em apocalipse zumbi.

    O medo não estaria necessariamente em encontrar um único infectado.

    O medo estaria em cometer um erro enfrentando aquele infectado, fazer barulho, atrair mais dois, depois mais quatro e de repente perceber que a situação saiu completamente do controle.

    Outro comportamento que notei foi o respawn.

    Durante a exploração, algumas vezes limpei uma determinada região para poder procurar recursos com um pouco mais de segurança. O problema é que pouco tempo depois novos zumbis começam a aparecer novamente naquela mesma região.

    Isso acaba criando uma sensação de que limpar uma área não possui consequência.

    Eu não acho que uma área deva ficar permanentemente segura. Isso também deixaria o mundo vazio com o tempo.

    Mas acredito que poderia existir um período em que a limpeza realmente tivesse valor.

    Por exemplo: depois de eliminar todos os zumbis de uma pequena região, aquela área poderia ser considerada temporariamente limpa.

    Durante algum tempo nenhum novo zumbi seria criado artificialmente ali.

    Isso não impediria um zumbi que já existe em outra rua de caminhar até aquele local.

    Também não impediria uma futura horda de atravessar a região.

    A única coisa que seria evitada é eliminar dez zumbis e pouco depois o sistema simplesmente colocar outros no mesmo lugar.

    Depois de algum tempo, a região poderia começar a ser repovoada lentamente.

    Primeiro aparece um.

    Alguns minutos depois aparecem mais dois.

    Depois outro.

    Sempre fora da visão do jogador.

    Assim a área não seria segura para sempre, mas a ação do jogador teria uma consequência temporária no mundo.

    Também gostaria de comentar sobre os Survivors porque foi uma das situações que mais me incomodou durante essas aproximadamente 72 horas.

    Em uma das minhas partidas eu estava simplesmente correndo em direção a um ponto que havia marcado no mapa.

    Um grupo de NPCs apareceu relativamente próximo de mim e um deles começou a vir na minha direção.

    Eu não parei para lutar. Continuei correndo.

    Pouco depois surgiu outro NPC atrás de mim.

    Esse segundo NPC praticamente já apareceu atirando.

    Acabei morrendo sem realmente ter oportunidade de entender de onde ele havia vindo, perceber que existia um novo inimigo naquela direção, decidir se deveria correr, procurar cobertura ou tentar reagir.

    Não vejo problema nenhum em existir Survivor hostil.

    Na verdade, acho fundamental que existam humanos perigosos no mundo.

    Também não acho que todo NPC hostil precise dar aviso antes de atacar. Um bandido pode perfeitamente decidir matar o jogador.

    O problema é outra coisa.

    Ser hostil não deveria significar automaticamente saber onde o jogador está.

    Um Survivor hostil poderia existir a algumas centenas de metros, estar armado e até pertencer a um grupo perigoso.

    Mas se existe uma construção entre nós e ele nunca me viu, ele não deveria simplesmente saber onde estou.

    O encontro deveria acontecer naturalmente.

    Talvez eu atravesse uma rua e ele me veja.

    Talvez eu faça um disparo e ele investigue.

    Talvez eu entre na área onde o grupo está acampado.

    Talvez eu perceba os Survivors primeiro e consiga contorná-los.

    Ou talvez eles me percebam primeiro e eu tenha apenas alguns segundos para procurar cobertura.

    Qualquer uma dessas situações seria muito interessante.

    O que gostaria de evitar é a sensação de que o sistema criou um NPC armado perto de mim e imediatamente transformou aquilo em combate antes que eu tivesse qualquer possibilidade de perceber o encontro.

    Para mim, o Survivor deveria ser perigoso porque é um humano armado e imprevisível, e não porque apareceu perto demais.

    Outro ponto que marcou bastante minha experiência foi a questão dos veículos.

    Durante minhas primeiras horas eu comecei praticamente toda a jornada a pé porque encontrar um carro ou uma moto realmente utilizável é extremamente difícil.

    Eu gosto muito da ideia de veículos serem valiosos.

    Não gostaria que o ZombiMod voltasse a parecer GTA normal, com um carro funcional em cada esquina.

    Mas acredito que existe uma diferença entre encontrar um veículo e encontrar um veículo utilizável.

    Em um apocalipse eu esperaria ver muitos carros abandonados pelo mapa.

    Estradas, estacionamentos e bairros deveriam ter veículos deixados para trás.

    Porém a maioria deles poderia estar em péssimas condições.

    Um pode estar completamente destruído.

    Outro pode estar sem bateria.

    Outro pode precisar de peças.

    Outro pode ter motor utilizável, mas nenhum combustível.

    Outro pode estar quase funcionando e virar uma grande oportunidade.

    E raramente o jogador encontraria um verdadeiro achado.

    Isso mudaria completamente a sensação.

    Hoje a conquista parece ser encontrar o próprio veículo.

    Eu acho mais interessante se a conquista for fazer aquele veículo voltar a funcionar.

    Isso também daria muito mais importância às peças existentes no próprio mod.

    Uma oficina abandonada passaria a ser um local extremamente importante porque poderia possuir peças, metal, componentes eletrônicos, bateria ou talvez um raro kit de reparo.

    Sucatas também ganhariam importância porque poderiam ser desmontadas para recuperar materiais.

    E depois de finalmente conseguir reparar um carro, ainda existiria outro grande problema: combustível.

    Para mim, combustível deveria ser mais raro do que o próprio veículo.

    Seria perfeitamente normal encontrar um carro com tanque completamente vazio.

    Outro poderia ter combustível apenas suficiente para dirigir alguns quilômetros.

    Encontrar um veículo com bastante gasolina deveria ser raro.

    Isso faria o carro ser uma vantagem enorme sem destruir a sobrevivência.

    Você teria um veículo na base, mas antes de qualquer viagem longa precisaria pensar:

    Tenho combustível suficiente para ir e voltar?

    Vale gastar gasolina para buscar esse recurso?

    E se eu chegar lá e não encontrar combustível para retornar?

    Essa decisão ficaria ainda mais interessante em conjunto com os eventos.

    Os eventos foram provavelmente uma das coisas mais estranhas na minha experiência inicial com o mod.

    Eu passei aproximadamente dois dias jogando sem nem saber se Dealer e Plane Crash realmente estavam acontecendo.

    Não era simplesmente uma questão de eu ainda não ter encontrado um.

    Eu realmente não sabia se aquela mecânica estava funcionando na minha instalação.

    E acho que esse é um problema porque são sistemas muito interessantes para permanecerem praticamente invisíveis para alguém que está começando.

    Não acho que um Dealer ou Plane Crash tenha que aparecer a cada poucos minutos.

    Isso faria o evento deixar de ser especial.

    Mas também acredito que deveria existir algum tipo de proteção contra azar extremo.

    O jogo poderia continuar tentando gerar eventos aleatoriamente, mas se o jogador passar aproximadamente uma hora real sem nenhum evento ativo, algum acontecimento poderia ser garantido.

    Assim continua existindo imprevisibilidade sem existir a possibilidade de jogar muitas e muitas horas sem sequer conhecer uma das mecânicas.

    Também acho que os eventos deveriam permanecer disponíveis durante um período muito maior do mundo.

    Um Dealer, por exemplo, poderia aparecer e permanecer naquela região durante várias horas do mundo.

    Isso não significaria que o jogador precisa correr imediatamente para ele.

    Você olha o mapa e vê que existe um comerciante a alguns quilômetros.

    Agora surge uma decisão.

    Estou a pé.

    Tenho água suficiente?

    Tenho comida?

    Tenho munição?

    Será que consigo atravessar aquela região e voltar?

    Ou talvez eu tenha finalmente conseguido um carro.

    Nesse caso o evento fica muito mais acessível, mas aparece outra pergunta:

    Vale gastar meu combustível para chegar até o Dealer?

    Isso transforma o deslocamento em parte da sobrevivência.

    O Plane Crash poderia funcionar de forma parecida.

    Ele poderia permanecer disponível por algumas horas ou até ser completamente saqueado.

    Se está a seis quilômetros e estou a pé, talvez eu simplesmente precise aceitar que não estou preparado para aquela oportunidade.

    Se possuo um veículo, talvez seja possível chegar.

    Mas ainda posso ter que atravessar uma cidade perigosa ou gastar uma parte considerável da minha gasolina.

    Esse tipo de decisão é exatamente o que eu gostaria de encontrar mais no ZombiMod.

    Outro ponto que poderia melhorar bastante é a identidade do loot.

    Quando estou procurando comida, seria natural pensar em supermercado ou loja.

    Quando preciso de medicamentos, hospital ou farmácia.

    Quando quero peças de veículo, oficina.

    Quando quero combustível, posto.

    Quando procuro itens relacionados a armas, Ammu-Nation.

    Isso faria o próprio conhecimento do mapa do GTA se transformar em conhecimento de sobrevivência.

    Em vez de apenas andar procurando qualquer local de loot, o jogador começaria a pensar em destinos.

    Preciso de uma bateria, então vou arriscar uma expedição até uma oficina.

    Estou sem bandagens, então talvez precise entrar em uma região urbana procurando uma farmácia.

    Meu combustível acabou, então aquele posto alguns quilômetros ao norte passa a ser extremamente importante, mesmo sem garantia de que ainda tenha gasolina.

    Também gostaria muito de melhorar o feedback visual ao vasculhar.

    Aqui não estou pedindo simplesmente uma barra bonita na tela.

    O problema que senti jogando é mais básico: às vezes aperto a tecla E para começar a procurar loot e não tenho certeza imediata se o comando realmente foi reconhecido.

    Isso cria aquele momento em que fico parado pensando:

    Começou a vasculhar?

    Preciso apertar E novamente?

    A animação vai iniciar?

    O local não possui loot?

    O comando não funcionou?

    Uma indicação simples resolveria isso.

    No instante em que eu apertasse E e o jogo aceitasse a ação, poderia aparecer algo como "Vasculhando" com um pequeno progresso ou contador de tempo.

    A partir daquele momento eu saberia claramente que a ação está acontecendo e que preciso permanecer ali até terminar.

    Isso também criaria outra oportunidade interessante de gameplay.

    Vasculhar deveria deixar o jogador vulnerável.

    Se eu começo a procurar dentro de uma oficina e escuto um zumbi chegando, deveria precisar decidir se continuo mais dois segundos tentando terminar a busca ou se cancelo imediatamente e fujo.

    Se eu correr, me afastar do local, receber dano ou entrar em combate, a busca poderia ser cancelada.

    Assim a barra de progresso não seria apenas uma melhoria visual.

    Ela passaria a representar tempo e risco.

    Outra mudança que acredito que combinaria muito com o mundo seria variar melhor a quantidade de zumbis de acordo com a região.

    Uma grande cidade deveria ser assustadora.

    Entrar no centro urbano deveria significar enfrentar uma concentração muito maior de infectados, principalmente nas ruas principais.

    Subúrbios poderiam possuir população intermediária.

    Interior, estradas e áreas rurais teriam bem menos zumbis.

    Isso criaria uma escolha interessante.

    Talvez um hospital na cidade tenha medicamentos excelentes, mas chegar até ele seja muito perigoso.

    Talvez uma pequena região rural tenha poucos infectados, mas também quase nenhum recurso valioso.

    Então o mapa começaria a ter regiões com riscos e recompensas diferentes.

    E no futuro acredito que hordas migratórias poderiam levar isso ainda mais longe.

    Minha ideia de horda não seria simplesmente criar um grupo grande de zumbis perto do jogador.

    Gostaria que a horda parecesse existir independentemente de mim.

    Imagine estar explorando uma estrada e enxergar ao longe vinte ou trinta zumbis atravessando a região.

    Eles não estão vindo atrás de mim.

    Eles estão simplesmente migrando.

    Se eu permanecer escondido e silencioso, talvez todos passem e eu continue minha viagem.

    Mas se eu resolver disparar uma arma, buzinar ou causar uma explosão, posso mudar completamente aquela situação.

    Parte da horda poderia começar a investigar o som.

    Agora o problema foi criado por mim.

    Esse é exatamente o tipo de dificuldade que considero interessante.

    O mundo não precisa trapacear para me matar.

    Ele apenas precisa reagir às minhas decisões.

    Por isso todas essas sugestões seguem a mesma ideia.

    Não quero que um único zumbi deixe de ser perigoso.

    Não quero que Survivors hostis parem de matar.

    Não quero carros fáceis.

    Não quero combustível abundante.

    Não quero eventos aparecendo o tempo inteiro.

    Quero que exista mais espaço para observar uma situação, tomar uma decisão e depois lidar com as consequências.

    Se eu morrer porque atirei no meio de uma cidade e atraí muitos zumbis, fui eu quem cometeu o erro.

    Se eu ficar preso longe da base porque gastei toda a gasolina tentando alcançar um Plane Crash, fui eu quem assumiu aquele risco.

    Se eu entrar em uma oficina procurando uma bateria e ficar cercado enquanto vasculhava, eu deveria ter verificado melhor a área.

    Se eu tentar enfrentar quatro zumbis sozinho e morrer, talvez eu devesse ter fugido.

    Se eu atravessar descuidadamente uma região ocupada por Survivors hostis e for percebido, o combate faz sentido.

    Esse tipo de morte faz o jogador aprender.

    É diferente de morrer porque um NPC armado apareceu repentinamente atrás de mim ou porque usei a própria mecânica de esquiva, saí visualmente do golpe e ainda recebi o dano.

    Depois dessas aproximadamente 72 horas, continuo jogando porque realmente gosto da ideia do ZombiMod e vejo muito potencial nele.

    Essas sugestões vêm justamente dessa experiência.

    Para mim, o caminho mais interessante seria trocar parte da dificuldade artificial por uma dificuldade de sobrevivência mais sistêmica: furtividade, barulho, fuga, escassez, exploração, veículos difíceis de manter, regiões perigosas, humanos hostis, eventos que exigem planejamento e hordas que existem no mundo independentemente do jogador.

    Um único zumbi não precisa ser o maior problema.

    O verdadeiro problema pode começar quando o jogador comete um pequeno erro, faz barulho, atrai mais infectados, fica cercado, gasta munição demais, perde recursos, fica sem água ou descobre que não possui gasolina suficiente para voltar para casa.

    Esse é o tipo de sobrevivência que acredito que combinaria perfeitamente com o ZombiMod.

    Expand to read the full comment
    7 days ago