Zombimod 2.2.6 (Legacy)
14,998
109
14,998
109
🧟♂️ GTA V Zombie Survival Mod
Enter a post-apocalyptic Los Santos where every bullet, every drop of water, and every breath matters.
Fight to survive against the undead, manage your needs, craft your base, and explore a living world that remembers every choice you make.
All Instructions are in the mod folder
🩸 Survival System
🎒 Loot & Supply Drops
☠️ Dynamic Events
⛽ Fuel System
🚗 Broken Vehicles
Abandoned and broken-down vehicles spawn across the world.
Choose to repair them using a repair kit, or dismantle them to collect parts
🛠️ Crafting & Item System
Gather resources (wood, metal, etc.) to craft tools, weapons, and utilities.
Useable items include bandages, armor, and more — each with a specific use.
Placeable items can be used to build your camp:
🧍♂️ Survivors & Bodyguards
🐕 Animals
Animals now roam Los Santos.
🧟 Zombies
Multiple zombie types:
📦 Storage System
🛩️ Drone System
Take your survival to the skies.
💾 Save & Load System
Your world persists between play sessions! The mod automatically saves and loads the following:
🌍 Planned Updates
🧠 Credits & Development
🧰 Compatibility
📜 Changelog
Enter a post-apocalyptic Los Santos where every bullet, every drop of water, and every breath matters.
Fight to survive against the undead, manage your needs, craft your base, and explore a living world that remembers every choice you make.
All Instructions are in the mod folder
🩸 Survival System
- Dynamic hunger, thirst, and stamina management.
- Low hunger or thirst weakens your stamina — ignore them and your chances of survival drop fast.
🎒 Loot & Supply Drops
- Throw a flare to call in a supply drop (minimum 2 minutes cooldown to prevent spam).
- Scavenge stores like convenience shops, Ammu-Nation, garages, or clothing stores for loot.
- Natural loot can also spawn in the map.
☠️ Dynamic Events
- Plane crash sites appear randomly — search them for rare loot boxes.
- Dealers spawn around the map — trade with them for a random weapon.
⛽ Fuel System
- If your vehicle runs out of gas, refill it using a jerry can
- Vehicles are essential for survival — don't get stranded.
🚗 Broken Vehicles
Abandoned and broken-down vehicles spawn across the world.
Choose to repair them using a repair kit, or dismantle them to collect parts
🛠️ Crafting & Item System
Gather resources (wood, metal, etc.) to craft tools, weapons, and utilities.
Useable items include bandages, armor, and more — each with a specific use.
Placeable items can be used to build your camp:
- Workbench → craft ammo and tools
- Tent → sleep and save
- Campfire → cook or heat food
🧍♂️ Survivors & Bodyguards
- Random survivors appear around the map. Some are friendly, others hostile.
- Recruit friendly survivors as bodyguards who will follow and protect you.
- You can rename them and build your own survival squad.
🐕 Animals
Animals now roam Los Santos.
- Some are aggressive predators.
- Others, like dogs, can be recruited as companions.
🧟 Zombies
Multiple zombie types:
- Walkers – slow and durable
- Runners – fast and deadly
- Bosses – powerful and extremely dangerous
- Each zombie type has unique hearing, perception, and speed. - They won't stop chasing you until you're dead.
📦 Storage System
- Storage item now fully functional — allows storing any item type.
🛩️ Drone System
Take your survival to the skies.
- Craft a Quadcopter Table to build and upgrade drone.
- Drone is fully manually pilotable.
- Possible upgrades include:
- Flashlight module
- Taser weapon module
- Pistol module
- Silencer for Pistol
- Sticky bomb drop module
- Molotov drop module
- Night vision module
- Thermal vision module
- Drones can be equipped or stored at any time.
💾 Save & Load System
Your world persists between play sessions! The mod automatically saves and loads the following:
- 🧍 Your player (model, clothes, tattoos, etc.)
- 🔫 Weapons (attachments, ammo count, camo, and mods)
- 🚗 Vehicles (customizations, fuel level, damage, etc.)
- 📦 Placed crafted items (campfire, tent, workbench, etc.)
- 🎒 Inventory items and quantities
- 🌍 World state, including player vehicles and crafted objects
🌍 Planned Updates
- Safezones events
- Convoy events
- Decoration builds
- More defense builds
🧠 Credits & Development
- Created by Dracarys
- Inspired by the best survival games — designed for realism, immersion, and replayability.
- Also mostly inspired by Simple Zombies [.NET] mod by sollaholla
- Thanks to justalemon for LemonUI
🧰 Compatibility
- Compatible with the latest GTA V Enhanced version
- Works with most visual and vehicle mods
📜 Changelog
- New / Changes :
- Added Level system for Storage
- Changed zombies movement style and attack animations (to cayo perico zombies dlc one)
- Added Doors system: open and close nearby doors (works on the majority of world door props)
- Added Grocery store looting: aisles can now be looted for supplies
- Added Nature looting: new loot types, with spawn chances influenced by the surrounding environment (e.g. higher chance of plant-based loot in vegetation areas)
- Reworked base building:
- Freeform ground-snap placement
- Toggleable grid snap
- Manual rotation
- Categorized build menu (Structure / Defense / Interaction / Decoration / Delete)
- Dedicated Delete mode with item refund
- Added 2 more Backpack levels (now 5 tiers total, up from 3)
- Quadcopter :
- Added Bomb and Molotov drone weapon modules (alongside Taser and Silenced Pistol)
- Added Drone Battery upgrade levels (3 tiers, up to +200% autonomy)
- Reduced max drone tilt to 15° for more stable flight
- Changed drone camera to freely orbit the drone while stationary
- Bodyguards :
- Added Stand and Fight (hold position and engage) on top of Follow / Follow+Fight
- Animals :
- Deer / rabbits / birds now flee
- Lions / panthers / coyotes now attack
- Dogs / cats can be adopted
- Abilities :
- Increased hunger depletion rate (full depletion now ~40 min, was ~76 min)
- Increased thirst depletion rate (full depletion now 30 min, was ~50 min)
- Reduced stamina regeneration rate
- Hunger, Thirst, and Stamina can now be enabled/disabled independently
- Weapons :
- Increased knife durability loss per animal skinned (5 → 25)
- Vehicles :
- Changed vehicle spawn interval from 3 to 4 minutes
- Events : up to 3 events can now run simultaneously
- New outfit system :
- Simplified — the outfit no longer auto-saves when you change component values
- Now works more like Menyoo, with Save, Rename, Apply, and Delete outfit options
- Added a "copy from Menyoo" outfit system
- Creating a new outfit (or copying from Menyoo) now updates the menu without having to close it
- UI and interactive interfaces :
- Menu Switcher : new menu to switch between the Zombimod menus (Alt or Pad Down key). Including :
- Settings Menu :
- Enable Mod : toggles the mod and the world on/off, including ambient peds, lights, ambient sounds, and health regeneration
- Zombies : set max zombie count and count multiplier
- Infinite Ammo : enables infinite ammo (not in the clip — you still reload, but your total ammo count won't decrease)
- Keep Radio Off : keeps the in-game radio switched off
- Fuel : enable/disable the fuel system, adjust consumption multiplier and refuel speed
- Blips : choose which blips to enable or disable :
- Zombies
- Survivors
- Animals
- Loots
- Grocery stores
- Peds : choose which ped types to enable or disable :
- Zombies
- Survivors
- Animals
- Abilities : enable/disable Hunger, Thirst, and Stamina independently
- Weapon settings :
- Durabilities : Weapon, Light, Silencer
- Save Weapon Loadout : saves your current weapons so they're restored when the mod is disabled
- Quadcopter settings :
- Offset : adjust the drone's carry position relative to the player
- Durabilities : Weapon, Light, Silencer, Visions
- Gravity : enable/disable drone gravity while piloting
- Inventory Menu : the player inventory, where you can find, use, remove, and organize looted items, split across 4 sections :
- Pocket : basic 5-slot pocket, max stack of 3 per slot
- Backpack : stores and stacks more items (upgradable via the level system for more capacity)
- Weapon : only one active weapon at a time — store it in the inventory, or drag an inventory weapon into the active slot to equip it
- Quadcopter : equip/unequip the quadcopter and its components
- Outfit Menu :
- The active outfit is now completely separate from the saved Outfits list, so changing your appearance won't overwrite any saved outfit
- Allow Model Change : enable this before changing the player model, so the new model gets saved with the outfit
- Save New Outfit : adds a new entry to the Outfits list
- Save Menyoo Outfit : converts a Menyoo outfit into the Outfits list
- Appearance : Tattoos, Facial (MP), Accessories, Components, and backpack offset
- Outfits : list of all saved outfits — each has Load, Rename, Overwrite (based on the active outfit), and Delete options
- Basic Craft Menu : craft items and use/place them depending on the item type, split into 3 tabs :
- Useable items
- Utility items
- Build items
- Vehicles : manage every saved mod vehicle, with Delete and Rename options
- Bodyguards : manage every bodyguard, with options :
- Rename
- Task : 4 options (Follow, Follow+Fight, Stand, Fight)
- Wardrobe : opens the outfit menu to customize the bodyguard
- Remove
- Settings Menu :
- Building Mode :
- Interactive building menu grouped by build type :
- Construction builds (floor, walls, doors, etc.)
- Defense builds (only Sandbox for now — more defense builds coming soon)
- Interaction builds (Gunsmith Bench, Workbench, Tent, Campfire, Quadcopter Table, Storage)
- Decoration builds (not available yet — coming in a future update)
- Delete Mode : switch to this mode and close the building menu, then press Delete to remove nearby builds
- Snap Grid : enable/disable grid-based placement
- Rotation : available only when Snap Grid is disabled
- Interactive building menu grouped by build type :
- Menu Switcher : new menu to switch between the Zombimod menus (Alt or Pad Down key). Including :
- Fixes :
- Fixed on-foot and drone visions (night vision/thermal) bleeding into each other
- Added an animated refuel scene (jerry can animation)
- Fixed Fuel Consumption Multiplier behaving backwards (higher value now correctly burns fuel faster)
- Fixed fuel system not working while the mod is disabled
- Fixed mod menu reacting to mouse input while the mod is disabled
- Fixed vehicles not loading on mod startup
- Fixed bodyguards not loading on mod startup
- Fixed Airdrops triggering from any nearby explosion instead of specifically a Flare
- Fixed error when trying to craft/place a object in Craft menu
- Fixed game saving on each tick (so editing json manually and reloading json from menu was not working)
- Fixed npc's showing as zombie on the map when mod disabled
- Fixed respawn after death not working properly and disabling collision
- Dismantling a campfire will not give it's recipe items anymore (for more realism)
- Fixed vehicles not loading (and then deleted on the json) at game startup
- Fixed Model changing not applying full outfit when respawning after death (now work properly even with Menyoo "Reset player model upon death" option)
- Fixed Weapons ammo full when respawning after death
- Changed Help text system (don't see any bug with it now, please tell me if you have one)
- Fixed Inventory and Build menus instructional buttons showing wrong text with button
- Fixed Workbench menu not closing properly when moving
- Fixed Dismantle on Edit build menu causing to still show the dismantled craft sub menu
- Nerfed crafting distance to 10 meters for more difficulty
- Added instructional buttons in Inventory menu and Craft menu
- Added option to align object to surface when crafting
- Fixed bodyguards duplicating when reload scripts
- Fixed released bodyguard having both dead and survivor blips
- Fuel level of player vehicles now show directly when near to tank (and electric vehicles works now)
- Refactored JSON system. Static data is now embedded directly in Zombimod.dll
- Fixed ItemFunctionnalities blips and error when disabling mod
- Fixed Gunsmith table giving Weapon parts instead of using them when increasing the durability
- Player can now target and attack random peds with melee
- Fuel Consumption and Refuel time now editable via Mod Settings submenu
- Crash risk reduced when changing outfit
- Fixed Vehicle renaming not changing it's blip name
- Fixed dying or manually changing model no longer causes unwanted model changes and now updates JSON correctly
- Improved Temporal Looting logic: resource spawns are now influenced by the ground type (e.g. trees spawn more often on grass)
- Seasons: added a new seasonal system that adapts gameplay (player model, outfits, loot, etc.). Currently only Christmas is available; more seasons coming soon
- Fixed vehicles livery not loading properly
- Fixed weapon durability not working properly when dismemberment mod is enabled (do not install the dismemberment.dll of the original mod, keep other files)
- Fixed Bodyguard issue when disabling/enabling mod
- Removed the obsolete Items HUD feature (causing white-screen issues).
- Survivors can now spawn in groups or separately, and may or may not be hostile from the start.
- Added multi-level Backpacks (Level 1, 2, 3) — each tier increases the total storage capacity for resources, items, and craft materials.
- Crafting now goes through the Backpack menu, then the Craft Menu.
- Most items are no longer crafted directly from the main mod menu — you must now build them using a Workbench (which itself is craftable directly, of course).
- After crafting structures at the Workbench, they can be placed through the Backpack menu.
- Added a fully pilotable Drone System:
- New craftable item: Quadcopter Table
- Craft drone upgrades: flashlight, taser weapon, or silenced pistol module
- The drone can be equipped or stored at any time.
- Fixed various bugs and stability issues.
- Added Enable Zombie Blips option — toggle zombie markers on the minimap for higher or lower difficulty.
- Sleeping now affects player abilities (stamina, hunger, thirst).
- The Storage item is now functional — it can store any type of item (storage tiers coming in future updates to increase capacity).
- Refueling now displays the current vehicle's fuel level, offering better control over how much fuel you need to pour.
- Controller now fully supported
- Delete for craft removed from Edit menu, replaced by Dismantle
- Added blip for following craft items : Campfire, Tent, Workbench, GunsmithBench,
- Skinning animals now need a knife (be careful, skinning will decrease your knife durability)
- Attempt to fix zombies spawning on top of player
- Fuel system changed : no more refuel inside vehicle (same for recharge) now you have to go to the tank and refuel manually
- Attempt to fix for Temporal looting error
- Player model converted to the previous one automatically after hospital respawn
- Crafting with exact same amount as recipe now work
- Fixed Wanted level when zombimod enabled
- Fixed Player regeneration reset when model changed
- Fixed all Events of same type spawning at same time
- Looting adjustment (Json)
- Fixed error when trying to delete an outfit
- Bandage buffed
- Junk food nerfed
- Fixed survivors always spawning individual and not spawning as a group
- Fixed player trying to go to a vehicle when pressing E after a dismantle
- Removed the top recipe menu when the item is not a recipe based item
- Fixed crash when changing player model
- Fixed player position not saving
- Added Health and Armor save and load system
- Added Weapon, Flashlight, and Silencer durability system (Can be disabled via menu)
- Durability can be increased via Gunsmith Bench
- Fixed zombies reacting to projectiles (grenade, etc)
- Fixed flashlight not allowed to be crafted in inventory menu
- Fixed accidental silencer craft
- Changed GunsmithBench Secondary menu (top menu) to show the recipe directly like inventory items
- Fixed fuel top menu and recipe top menus appearing same time
- Added Remove option to Vehicles in menu
- Fuel consumption reduced
- Added options to bodyguards : Following State (stand, follow), Allow Combat
2.2.6
1.5
1.4
1.3
1.2
1.1
First Uploaded: October 05, 2025
Last Updated: August 06, 2026
Last Downloaded: 1 hour ago
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More mods by lDracarys_:
🧟♂️ GTA V Zombie Survival Mod
Enter a post-apocalyptic Los Santos where every bullet, every drop of water, and every breath matters.
Fight to survive against the undead, manage your needs, craft your base, and explore a living world that remembers every choice you make.
All Instructions are in the mod folder
🩸 Survival System
🎒 Loot & Supply Drops
☠️ Dynamic Events
⛽ Fuel System
🚗 Broken Vehicles
Abandoned and broken-down vehicles spawn across the world.
Choose to repair them using a repair kit, or dismantle them to collect parts
🛠️ Crafting & Item System
Gather resources (wood, metal, etc.) to craft tools, weapons, and utilities.
Useable items include bandages, armor, and more — each with a specific use.
Placeable items can be used to build your camp:
🧍♂️ Survivors & Bodyguards
🐕 Animals
Animals now roam Los Santos.
🧟 Zombies
Multiple zombie types:
📦 Storage System
🛩️ Drone System
Take your survival to the skies.
💾 Save & Load System
Your world persists between play sessions! The mod automatically saves and loads the following:
🌍 Planned Updates
🧠 Credits & Development
🧰 Compatibility
📜 Changelog
Enter a post-apocalyptic Los Santos where every bullet, every drop of water, and every breath matters.
Fight to survive against the undead, manage your needs, craft your base, and explore a living world that remembers every choice you make.
All Instructions are in the mod folder
🩸 Survival System
- Dynamic hunger, thirst, and stamina management.
- Low hunger or thirst weakens your stamina — ignore them and your chances of survival drop fast.
🎒 Loot & Supply Drops
- Throw a flare to call in a supply drop (minimum 2 minutes cooldown to prevent spam).
- Scavenge stores like convenience shops, Ammu-Nation, garages, or clothing stores for loot.
- Natural loot can also spawn in the map.
☠️ Dynamic Events
- Plane crash sites appear randomly — search them for rare loot boxes.
- Dealers spawn around the map — trade with them for a random weapon.
⛽ Fuel System
- If your vehicle runs out of gas, refill it using a jerry can
- Vehicles are essential for survival — don't get stranded.
🚗 Broken Vehicles
Abandoned and broken-down vehicles spawn across the world.
Choose to repair them using a repair kit, or dismantle them to collect parts
🛠️ Crafting & Item System
Gather resources (wood, metal, etc.) to craft tools, weapons, and utilities.
Useable items include bandages, armor, and more — each with a specific use.
Placeable items can be used to build your camp:
- Workbench → craft ammo and tools
- Tent → sleep and save
- Campfire → cook or heat food
🧍♂️ Survivors & Bodyguards
- Random survivors appear around the map. Some are friendly, others hostile.
- Recruit friendly survivors as bodyguards who will follow and protect you.
- You can rename them and build your own survival squad.
🐕 Animals
Animals now roam Los Santos.
- Some are aggressive predators.
- Others, like dogs, can be recruited as companions.
🧟 Zombies
Multiple zombie types:
- Walkers – slow and durable
- Runners – fast and deadly
- Bosses – powerful and extremely dangerous
- Each zombie type has unique hearing, perception, and speed. - They won't stop chasing you until you're dead.
📦 Storage System
- Storage item now fully functional — allows storing any item type.
🛩️ Drone System
Take your survival to the skies.
- Craft a Quadcopter Table to build and upgrade drone.
- Drone is fully manually pilotable.
- Possible upgrades include:
- Flashlight module
- Taser weapon module
- Pistol module
- Silencer for Pistol
- Sticky bomb drop module
- Molotov drop module
- Night vision module
- Thermal vision module
- Drones can be equipped or stored at any time.
💾 Save & Load System
Your world persists between play sessions! The mod automatically saves and loads the following:
- 🧍 Your player (model, clothes, tattoos, etc.)
- 🔫 Weapons (attachments, ammo count, camo, and mods)
- 🚗 Vehicles (customizations, fuel level, damage, etc.)
- 📦 Placed crafted items (campfire, tent, workbench, etc.)
- 🎒 Inventory items and quantities
- 🌍 World state, including player vehicles and crafted objects
🌍 Planned Updates
- Safezones events
- Convoy events
- Decoration builds
- More defense builds
🧠 Credits & Development
- Created by Dracarys
- Inspired by the best survival games — designed for realism, immersion, and replayability.
- Also mostly inspired by Simple Zombies [.NET] mod by sollaholla
- Thanks to justalemon for LemonUI
🧰 Compatibility
- Compatible with the latest GTA V Enhanced version
- Works with most visual and vehicle mods
📜 Changelog
- New / Changes :
- Added Level system for Storage
- Changed zombies movement style and attack animations (to cayo perico zombies dlc one)
- Added Doors system: open and close nearby doors (works on the majority of world door props)
- Added Grocery store looting: aisles can now be looted for supplies
- Added Nature looting: new loot types, with spawn chances influenced by the surrounding environment (e.g. higher chance of plant-based loot in vegetation areas)
- Reworked base building:
- Freeform ground-snap placement
- Toggleable grid snap
- Manual rotation
- Categorized build menu (Structure / Defense / Interaction / Decoration / Delete)
- Dedicated Delete mode with item refund
- Added 2 more Backpack levels (now 5 tiers total, up from 3)
- Quadcopter :
- Added Bomb and Molotov drone weapon modules (alongside Taser and Silenced Pistol)
- Added Drone Battery upgrade levels (3 tiers, up to +200% autonomy)
- Reduced max drone tilt to 15° for more stable flight
- Changed drone camera to freely orbit the drone while stationary
- Bodyguards :
- Added Stand and Fight (hold position and engage) on top of Follow / Follow+Fight
- Animals :
- Deer / rabbits / birds now flee
- Lions / panthers / coyotes now attack
- Dogs / cats can be adopted
- Abilities :
- Increased hunger depletion rate (full depletion now ~40 min, was ~76 min)
- Increased thirst depletion rate (full depletion now 30 min, was ~50 min)
- Reduced stamina regeneration rate
- Hunger, Thirst, and Stamina can now be enabled/disabled independently
- Weapons :
- Increased knife durability loss per animal skinned (5 → 25)
- Vehicles :
- Changed vehicle spawn interval from 3 to 4 minutes
- Events : up to 3 events can now run simultaneously
- New outfit system :
- Simplified — the outfit no longer auto-saves when you change component values
- Now works more like Menyoo, with Save, Rename, Apply, and Delete outfit options
- Added a "copy from Menyoo" outfit system
- Creating a new outfit (or copying from Menyoo) now updates the menu without having to close it
- UI and interactive interfaces :
- Menu Switcher : new menu to switch between the Zombimod menus (Alt or Pad Down key). Including :
- Settings Menu :
- Enable Mod : toggles the mod and the world on/off, including ambient peds, lights, ambient sounds, and health regeneration
- Zombies : set max zombie count and count multiplier
- Infinite Ammo : enables infinite ammo (not in the clip — you still reload, but your total ammo count won't decrease)
- Keep Radio Off : keeps the in-game radio switched off
- Fuel : enable/disable the fuel system, adjust consumption multiplier and refuel speed
- Blips : choose which blips to enable or disable :
- Zombies
- Survivors
- Animals
- Loots
- Grocery stores
- Peds : choose which ped types to enable or disable :
- Zombies
- Survivors
- Animals
- Abilities : enable/disable Hunger, Thirst, and Stamina independently
- Weapon settings :
- Durabilities : Weapon, Light, Silencer
- Save Weapon Loadout : saves your current weapons so they're restored when the mod is disabled
- Quadcopter settings :
- Offset : adjust the drone's carry position relative to the player
- Durabilities : Weapon, Light, Silencer, Visions
- Gravity : enable/disable drone gravity while piloting
- Inventory Menu : the player inventory, where you can find, use, remove, and organize looted items, split across 4 sections :
- Pocket : basic 5-slot pocket, max stack of 3 per slot
- Backpack : stores and stacks more items (upgradable via the level system for more capacity)
- Weapon : only one active weapon at a time — store it in the inventory, or drag an inventory weapon into the active slot to equip it
- Quadcopter : equip/unequip the quadcopter and its components
- Outfit Menu :
- The active outfit is now completely separate from the saved Outfits list, so changing your appearance won't overwrite any saved outfit
- Allow Model Change : enable this before changing the player model, so the new model gets saved with the outfit
- Save New Outfit : adds a new entry to the Outfits list
- Save Menyoo Outfit : converts a Menyoo outfit into the Outfits list
- Appearance : Tattoos, Facial (MP), Accessories, Components, and backpack offset
- Outfits : list of all saved outfits — each has Load, Rename, Overwrite (based on the active outfit), and Delete options
- Basic Craft Menu : craft items and use/place them depending on the item type, split into 3 tabs :
- Useable items
- Utility items
- Build items
- Vehicles : manage every saved mod vehicle, with Delete and Rename options
- Bodyguards : manage every bodyguard, with options :
- Rename
- Task : 4 options (Follow, Follow+Fight, Stand, Fight)
- Wardrobe : opens the outfit menu to customize the bodyguard
- Remove
- Settings Menu :
- Building Mode :
- Interactive building menu grouped by build type :
- Construction builds (floor, walls, doors, etc.)
- Defense builds (only Sandbox for now — more defense builds coming soon)
- Interaction builds (Gunsmith Bench, Workbench, Tent, Campfire, Quadcopter Table, Storage)
- Decoration builds (not available yet — coming in a future update)
- Delete Mode : switch to this mode and close the building menu, then press Delete to remove nearby builds
- Snap Grid : enable/disable grid-based placement
- Rotation : available only when Snap Grid is disabled
- Interactive building menu grouped by build type :
- Menu Switcher : new menu to switch between the Zombimod menus (Alt or Pad Down key). Including :
- Fixes :
- Fixed on-foot and drone visions (night vision/thermal) bleeding into each other
- Added an animated refuel scene (jerry can animation)
- Fixed Fuel Consumption Multiplier behaving backwards (higher value now correctly burns fuel faster)
- Fixed fuel system not working while the mod is disabled
- Fixed mod menu reacting to mouse input while the mod is disabled
- Fixed vehicles not loading on mod startup
- Fixed bodyguards not loading on mod startup
- Fixed Airdrops triggering from any nearby explosion instead of specifically a Flare
- Fixed error when trying to craft/place a object in Craft menu
- Fixed game saving on each tick (so editing json manually and reloading json from menu was not working)
- Fixed npc's showing as zombie on the map when mod disabled
- Fixed respawn after death not working properly and disabling collision
- Dismantling a campfire will not give it's recipe items anymore (for more realism)
- Fixed vehicles not loading (and then deleted on the json) at game startup
- Fixed Model changing not applying full outfit when respawning after death (now work properly even with Menyoo "Reset player model upon death" option)
- Fixed Weapons ammo full when respawning after death
- Changed Help text system (don't see any bug with it now, please tell me if you have one)
- Fixed Inventory and Build menus instructional buttons showing wrong text with button
- Fixed Workbench menu not closing properly when moving
- Fixed Dismantle on Edit build menu causing to still show the dismantled craft sub menu
- Nerfed crafting distance to 10 meters for more difficulty
- Added instructional buttons in Inventory menu and Craft menu
- Added option to align object to surface when crafting
- Fixed bodyguards duplicating when reload scripts
- Fixed released bodyguard having both dead and survivor blips
- Fuel level of player vehicles now show directly when near to tank (and electric vehicles works now)
- Refactored JSON system. Static data is now embedded directly in Zombimod.dll
- Fixed ItemFunctionnalities blips and error when disabling mod
- Fixed Gunsmith table giving Weapon parts instead of using them when increasing the durability
- Player can now target and attack random peds with melee
- Fuel Consumption and Refuel time now editable via Mod Settings submenu
- Crash risk reduced when changing outfit
- Fixed Vehicle renaming not changing it's blip name
- Fixed dying or manually changing model no longer causes unwanted model changes and now updates JSON correctly
- Improved Temporal Looting logic: resource spawns are now influenced by the ground type (e.g. trees spawn more often on grass)
- Seasons: added a new seasonal system that adapts gameplay (player model, outfits, loot, etc.). Currently only Christmas is available; more seasons coming soon
- Fixed vehicles livery not loading properly
- Fixed weapon durability not working properly when dismemberment mod is enabled (do not install the dismemberment.dll of the original mod, keep other files)
- Fixed Bodyguard issue when disabling/enabling mod
- Removed the obsolete Items HUD feature (causing white-screen issues).
- Survivors can now spawn in groups or separately, and may or may not be hostile from the start.
- Added multi-level Backpacks (Level 1, 2, 3) — each tier increases the total storage capacity for resources, items, and craft materials.
- Crafting now goes through the Backpack menu, then the Craft Menu.
- Most items are no longer crafted directly from the main mod menu — you must now build them using a Workbench (which itself is craftable directly, of course).
- After crafting structures at the Workbench, they can be placed through the Backpack menu.
- Added a fully pilotable Drone System:
- New craftable item: Quadcopter Table
- Craft drone upgrades: flashlight, taser weapon, or silenced pistol module
- The drone can be equipped or stored at any time.
- Fixed various bugs and stability issues.
- Added Enable Zombie Blips option — toggle zombie markers on the minimap for higher or lower difficulty.
- Sleeping now affects player abilities (stamina, hunger, thirst).
- The Storage item is now functional — it can store any type of item (storage tiers coming in future updates to increase capacity).
- Refueling now displays the current vehicle's fuel level, offering better control over how much fuel you need to pour.
- Controller now fully supported
- Delete for craft removed from Edit menu, replaced by Dismantle
- Added blip for following craft items : Campfire, Tent, Workbench, GunsmithBench,
- Skinning animals now need a knife (be careful, skinning will decrease your knife durability)
- Attempt to fix zombies spawning on top of player
- Fuel system changed : no more refuel inside vehicle (same for recharge) now you have to go to the tank and refuel manually
- Attempt to fix for Temporal looting error
- Player model converted to the previous one automatically after hospital respawn
- Crafting with exact same amount as recipe now work
- Fixed Wanted level when zombimod enabled
- Fixed Player regeneration reset when model changed
- Fixed all Events of same type spawning at same time
- Looting adjustment (Json)
- Fixed error when trying to delete an outfit
- Bandage buffed
- Junk food nerfed
- Fixed survivors always spawning individual and not spawning as a group
- Fixed player trying to go to a vehicle when pressing E after a dismantle
- Removed the top recipe menu when the item is not a recipe based item
- Fixed crash when changing player model
- Fixed player position not saving
- Added Health and Armor save and load system
- Added Weapon, Flashlight, and Silencer durability system (Can be disabled via menu)
- Durability can be increased via Gunsmith Bench
- Fixed zombies reacting to projectiles (grenade, etc)
- Fixed flashlight not allowed to be crafted in inventory menu
- Fixed accidental silencer craft
- Changed GunsmithBench Secondary menu (top menu) to show the recipe directly like inventory items
- Fixed fuel top menu and recipe top menus appearing same time
- Added Remove option to Vehicles in menu
- Fuel consumption reduced
- Added options to bodyguards : Following State (stand, follow), Allow Combat
2.2.6
1.5
1.4
1.3
1.2
1.1
First Uploaded: October 05, 2025
Last Updated: August 06, 2026
Last Downloaded: 1 hour ago












Hello Dracarys,
First of all, thank you for this amazing mod! I really enjoy the survival mechanics and the overall atmosphere. However, I'm experiencing a frustrating issue with vehicle spawning that I'd like to report.
The problem:
Vehicles are spawning constantly in the Mount Chiliad area (and sometimes elsewhere).
They often spawn inside each other, creating huge piles of wrecked cars.
Sometimes, a vehicle spawns directly on my head or right in front of me while I'm walking or driving, which instantly destroys my car or kills me.
This happens even in areas I've just cleared.
What I've tried:
I checked the mod's menu and the JSON configuration files, but I couldn't find any option to disable or adjust vehicle spawning.
It seems like the "Broken Vehicles" feature is always active and cannot be turned off.
My request:
Would it be possible to add an option to disable or reduce vehicle spawning in a future update? I love the zombies, the survival systems, and building my base, but the constant vehicle spawns (especially on top of me) are making the game unplayable for me.
I saw in the changelog that you're working on a complete rewrite of the mod (v1.5.0 mentions "Attempt to fix zombies spawning on top of player"). I hope this vehicle issue can also be addressed in the new version.
Thank you for your hard work and for listening to the community!
Game version: Latest GTA V
Mod version: 1.5.0
its not working with nightly so help
@danyb78999 yeah nightly dont work, you have to install the SHVDNE in the instruction file you have the link
@Gingermatt06 you probably installed the wrong version for your gta 5, if you have enhanced install the enhanced version of the mod, and make sure to add it in your dlclist.xml
@lDracarys_ bro but using that compromises other mods so please release a nightly version too
I installed it according to the instructions, when I opened GTA it crashed bruh
@dhull use gameconfig
@likegemplay thnks brooo, finally i can play this mod in peace :D
Works great with the Laser Sight mod: https://www.gta5-mods.com/scripts/enhanced-weapon-laser-sight-resident-evil-4-style-included
When running and then pressing ALT the keyboard layout window pops up making the game uncontrollable. The mod is unplayable with this bug. I hope you can fix it.
Script crashes after selecting the flashlight in the inventory to be used:
[21:53:30] [ERROR] Caught unhandled exception:
System.NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object.
at JsonMain.get_HaveEmptySlot() in C:\Users\Haknu\source\repos\Zombimod\Zombimod_Json\JsonDatas.cs:line 306
at BasicItem.Use() in C:\Users\Haknu\source\repos\Zombimod\Inventory\Inventory.cs:line 433
at InventoryMenu.UseClick() in C:\Users\Haknu\source\repos\Zombimod\Menus\InventoryMenu.cs:line 590
at InventoryMenu.<>c.<.cctor>b__34_5(Object a, EventArgs b) in C:\Users\Haknu\source\repos\Zombimod\Menus\InventoryMenu.cs:line 443
at ModMenu.Button.Draw() in C:\Users\Haknu\source\repos\Zombimod\Menus\ModMenu.cs:line 166
at InventoryMenu.Draw() in C:\Users\Haknu\source\repos\Zombimod\Menus\InventoryMenu.cs:line 549
at MenusMain.OnTick(Object sender, EventArgs e) in C:\Users\Haknu\source\repos\Zombimod\Menus\MenusMain.cs:line 214
at SHVDN.Script.DoTick()
[21:53:30] [ERROR] The exception was thrown while executing the script MenusMain from "C:\Program Files\Rockstar Games\Grand Theft Auto V\scripts\Zombimod.dll".
[21:53:30] [WARNING] Aborted script MenusMain.
at System.Threading.Thread.AbortInternal()
at System.Threading.Thread.Abort()
at SHVDN.Script.Abort()
at SHVDN.Script.DoTick()
at SHVDN.Script.MainLoop()
another thing i have noticed is that when you kill a zombie by melee, the health of the player still gets affected even the zombie ped is already dead, you should fix this as well.
another thing: after killing an enemie survivor you can't take his weapon, even with the loot you get only knife, flashlight and a bandage. This just doesn't make any sense. If the script prevents getting weapons of dead ped to force the player to use the inventory, then at least he can get that weapon by looting.
something else i have noticed in the gameplay: sometimes you hit a zombie to the ground, and you want to use the knife quickly to finish him without wasting ammo of the fire weapon. But because the script doesn't allow equiping more than 1 weapon you have to open the inventory to switch the weapon and it is slow. But why?
The script should: for example if you have a pistol and a knife in the inventory, both weapons should be in the loadout, so you can switch weapons with the default weapon selector. And not using the inventory each time to switch weapons because it is slow.
Please consider fixing these issues above, This will improve the gameplay of the mod. Do you discord or any platform i can contact you?
@WTLS_81 bro calm down 🤣 and yeah my discord is at the end of instructions file just open the html and its in the footer
@WTLS_81 and for survivor weapons pickup, its on purpose, u cant set a specific amount of ammo to npcs if u dont control them they have unlimited ammo even if u set ped ammo to a specific number, so i decided to just make a random to allow or not weapon looting, and yeah i already planned to fix some issues but please know that nothing is perfect when it release its normal to have some bugs and fixes
@lDracarys_ Thank you for your reply. Sorry for the long comments, some of them has been fixed already. See you in discord.
Can survivors who have been recruited only use pistols, bro?
@lDracarys_ I have sent you friend request in discord.
Gostaria de deixar algumas sugestões construtivas para futuras versões do ZombiMod. Estou jogando há aproximadamente 72 horas, o equivalente a três dias completos, e durante esse período tentei realmente jogar o mod como uma experiência de sobrevivência: explorando principalmente a pé, procurando recursos, construindo equipamentos, tentando entender os sistemas de veículos, encontrando Survivors e tentando descobrir como funcionam os eventos.
Quanto mais joguei, mais percebi que o ZombiMod possui uma base excelente. O motivo deste comentário não é pedir para tornar o jogo mais fácil. Na verdade, gostaria de ver o contrário: uma sobrevivência ainda mais difícil, mas em que a dificuldade venha principalmente das decisões do jogador e das consequências dessas decisões.
Atualmente existem algumas situações em que a dificuldade parece vir mais do comportamento do sistema do que da situação de sobrevivência em si. São justamente esses pontos que gostaria de explicar melhor.
Um dos primeiros problemas que percebi foi na forma como os zumbis encontram e perseguem o jogador.
Durante algumas fugas tentei fazer aquilo que naturalmente faria em um jogo de sobrevivência: correr, dobrar uma esquina, passar atrás de uma casa, colocar um muro ou construção entre mim e os zumbis e tentar desaparecer.
O problema é que muitas vezes não sinto que realmente consegui me esconder. Mesmo depois de quebrar visualmente o contato, os zumbis continuam vindo como se ainda soubessem exatamente onde estou.
Isso reduz muito a utilidade de fuga e furtividade.
Acredito que seria muito mais interessante se o zumbi precisasse realmente perceber o jogador.
Se ele estiver olhando em outra direção, sua capacidade de perceber deveria ser menor. Se existir uma parede, casa, muro ou outro obstáculo sólido entre os dois, ele não deveria conseguir enxergar através dele.
E principalmente: quando o jogador desaparecer da visão, o zumbi não deveria continuar recebendo constantemente a posição exata dele.
Imagine esta situação.
Um zumbi me vê atravessando uma rua e começa a perseguir.
Eu corro até uma esquina e entro atrás de uma construção.
O correto, na minha opinião, seria o zumbi lembrar apenas do último lugar onde me viu. Ele iria até aquela esquina, procuraria por alguns segundos e tentaria me encontrar.
Se durante essa procura eu fizer barulho ou aparecer novamente, a perseguição continua.
Mas se eu conseguir permanecer escondido e silencioso, depois de algum tempo ele deveria desistir.
Isso criaria uma diferença enorme na experiência porque significaria que fugir não depende apenas de correr mais rápido. Passaria a existir a possibilidade de realmente despistar o inimigo.
O mesmo raciocínio poderia ser aplicado ao som.
Para mim, uma das ideias que mais combinaria com o ZombiMod seria separar completamente duas coisas: ouvir alguma coisa e saber onde o jogador está.
Se eu disparar uma arma atrás de uma construção, um zumbi próximo deveria ouvir o tiro.
Mas ele deveria saber apenas uma coisa: houve um barulho naquela direção.
Ele não deveria automaticamente receber minha posição atual.
Ele poderia caminhar até o ponto onde o som aconteceu e começar a procurar.
Isso abriria várias possibilidades de gameplay.
Eu poderia atirar em determinado lugar e sair silenciosamente antes dos zumbis chegarem.
Poderia usar uma buzina para atrair infectados para longe de uma entrada.
Poderia provocar uma distração para atravessar uma região perigosa.
E também poderia cometer um erro: disparar uma arma sem necessidade e acabar trazendo vários zumbis até a região.
Nesse modelo, fazer barulho continuaria extremamente perigoso. A diferença é que o barulho atrairia os zumbis para o local onde aconteceu, e não funcionaria como uma espécie de GPS permanente do jogador.
Também acho que os diferentes sons poderiam ter importância diferente.
Ficar parado praticamente não deveria produzir ruído relevante.
Caminhar deveria chamar atenção apenas de muito perto.
Correr deveria ser perceptível a uma distância maior.
Um tiro deveria alcançar uma região muito maior.
Uma explosão deveria ser capaz de chamar atenção de muito longe.
Isso faria o jogador realmente pensar antes de correr, atirar ou usar um veículo.
Outro ponto que percebi bastante durante essas horas foi o combate corpo a corpo.
O próprio jogo possui uma mecânica de esquiva usando a tecla Espaço. Em uma luta apertada eu consigo observar o ataque do zumbi começar e usar a esquiva para tentar sair do golpe.
O problema é que já aconteceu várias vezes de eu executar a esquiva corretamente, ver meu personagem sair visualmente do alcance do ataque e, mesmo assim, receber o dano alguns instantes depois.
É uma sensação estranha porque naquele momento não parece que o zumbi realmente acertou o personagem.
Parece mais que, como o ataque começou quando eu estava perto, o dano ficou decidido antes mesmo de sabermos se a animação realmente acertaria.
Isso acaba diminuindo muito o valor da própria mecânica de esquiva.
Se existe uma tecla específica para desviar, conseguir ler o movimento do inimigo e apertar Espaço no momento correto deveria ter alguma recompensa.
Na minha opinião, o dano deveria ser confirmado no momento em que o golpe realmente chega ao ponto de impacto.
Se o zumbi começa a atacar quando estou perto, mas eu uso a esquiva e saio do alcance antes da mão ou do corpo dele me atingir, o ataque deveria errar.
Se eu esquivar tarde demais e ainda estiver no alcance no momento do impacto, então recebo o dano normalmente.
Isso deixaria o combate mais baseado em timing e habilidade.
Não estou sugerindo deixar os zumbis fracos. Um erro ainda deveria ser punido.
A diferença é que uma esquiva correta realmente funcionaria.
Também acredito que o dano individual poderia ser um pouco menor e que o perigo principal poderia vir da quantidade de inimigos.
Hoje um único zumbi pode representar um risco muito grande principalmente por causa do dano.
Eu preferiria uma lógica em que enfrentar um único zumbi fosse relativamente administrável para um jogador atento.
Dois zumbis já exigiriam movimentação e posicionamento.
Três, quatro ou cinco começariam a ser uma situação realmente perigosa.
E uma horda deveria ser algo que o jogador quase sempre tentaria evitar.
Isso, para mim, combina muito mais com uma experiência inspirada em apocalipse zumbi.
O medo não estaria necessariamente em encontrar um único infectado.
O medo estaria em cometer um erro enfrentando aquele infectado, fazer barulho, atrair mais dois, depois mais quatro e de repente perceber que a situação saiu completamente do controle.
Outro comportamento que notei foi o respawn.
Durante a exploração, algumas vezes limpei uma determinada região para poder procurar recursos com um pouco mais de segurança. O problema é que pouco tempo depois novos zumbis começam a aparecer novamente naquela mesma região.
Isso acaba criando uma sensação de que limpar uma área não possui consequência.
Eu não acho que uma área deva ficar permanentemente segura. Isso também deixaria o mundo vazio com o tempo.
Mas acredito que poderia existir um período em que a limpeza realmente tivesse valor.
Por exemplo: depois de eliminar todos os zumbis de uma pequena região, aquela área poderia ser considerada temporariamente limpa.
Durante algum tempo nenhum novo zumbi seria criado artificialmente ali.
Isso não impediria um zumbi que já existe em outra rua de caminhar até aquele local.
Também não impediria uma futura horda de atravessar a região.
A única coisa que seria evitada é eliminar dez zumbis e pouco depois o sistema simplesmente colocar outros no mesmo lugar.
Depois de algum tempo, a região poderia começar a ser repovoada lentamente.
Primeiro aparece um.
Alguns minutos depois aparecem mais dois.
Depois outro.
Sempre fora da visão do jogador.
Assim a área não seria segura para sempre, mas a ação do jogador teria uma consequência temporária no mundo.
Também gostaria de comentar sobre os Survivors porque foi uma das situações que mais me incomodou durante essas aproximadamente 72 horas.
Em uma das minhas partidas eu estava simplesmente correndo em direção a um ponto que havia marcado no mapa.
Um grupo de NPCs apareceu relativamente próximo de mim e um deles começou a vir na minha direção.
Eu não parei para lutar. Continuei correndo.
Pouco depois surgiu outro NPC atrás de mim.
Esse segundo NPC praticamente já apareceu atirando.
Acabei morrendo sem realmente ter oportunidade de entender de onde ele havia vindo, perceber que existia um novo inimigo naquela direção, decidir se deveria correr, procurar cobertura ou tentar reagir.
Não vejo problema nenhum em existir Survivor hostil.
Na verdade, acho fundamental que existam humanos perigosos no mundo.
Também não acho que todo NPC hostil precise dar aviso antes de atacar. Um bandido pode perfeitamente decidir matar o jogador.
O problema é outra coisa.
Ser hostil não deveria significar automaticamente saber onde o jogador está.
Um Survivor hostil poderia existir a algumas centenas de metros, estar armado e até pertencer a um grupo perigoso.
Mas se existe uma construção entre nós e ele nunca me viu, ele não deveria simplesmente saber onde estou.
O encontro deveria acontecer naturalmente.
Talvez eu atravesse uma rua e ele me veja.
Talvez eu faça um disparo e ele investigue.
Talvez eu entre na área onde o grupo está acampado.
Talvez eu perceba os Survivors primeiro e consiga contorná-los.
Ou talvez eles me percebam primeiro e eu tenha apenas alguns segundos para procurar cobertura.
Qualquer uma dessas situações seria muito interessante.
O que gostaria de evitar é a sensação de que o sistema criou um NPC armado perto de mim e imediatamente transformou aquilo em combate antes que eu tivesse qualquer possibilidade de perceber o encontro.
Para mim, o Survivor deveria ser perigoso porque é um humano armado e imprevisível, e não porque apareceu perto demais.
Outro ponto que marcou bastante minha experiência foi a questão dos veículos.
Durante minhas primeiras horas eu comecei praticamente toda a jornada a pé porque encontrar um carro ou uma moto realmente utilizável é extremamente difícil.
Eu gosto muito da ideia de veículos serem valiosos.
Não gostaria que o ZombiMod voltasse a parecer GTA normal, com um carro funcional em cada esquina.
Mas acredito que existe uma diferença entre encontrar um veículo e encontrar um veículo utilizável.
Em um apocalipse eu esperaria ver muitos carros abandonados pelo mapa.
Estradas, estacionamentos e bairros deveriam ter veículos deixados para trás.
Porém a maioria deles poderia estar em péssimas condições.
Um pode estar completamente destruído.
Outro pode estar sem bateria.
Outro pode precisar de peças.
Outro pode ter motor utilizável, mas nenhum combustível.
Outro pode estar quase funcionando e virar uma grande oportunidade.
E raramente o jogador encontraria um verdadeiro achado.
Isso mudaria completamente a sensação.
Hoje a conquista parece ser encontrar o próprio veículo.
Eu acho mais interessante se a conquista for fazer aquele veículo voltar a funcionar.
Isso também daria muito mais importância às peças existentes no próprio mod.
Uma oficina abandonada passaria a ser um local extremamente importante porque poderia possuir peças, metal, componentes eletrônicos, bateria ou talvez um raro kit de reparo.
Sucatas também ganhariam importância porque poderiam ser desmontadas para recuperar materiais.
E depois de finalmente conseguir reparar um carro, ainda existiria outro grande problema: combustível.
Para mim, combustível deveria ser mais raro do que o próprio veículo.
Seria perfeitamente normal encontrar um carro com tanque completamente vazio.
Outro poderia ter combustível apenas suficiente para dirigir alguns quilômetros.
Encontrar um veículo com bastante gasolina deveria ser raro.
Isso faria o carro ser uma vantagem enorme sem destruir a sobrevivência.
Você teria um veículo na base, mas antes de qualquer viagem longa precisaria pensar:
Tenho combustível suficiente para ir e voltar?
Vale gastar gasolina para buscar esse recurso?
E se eu chegar lá e não encontrar combustível para retornar?
Essa decisão ficaria ainda mais interessante em conjunto com os eventos.
Os eventos foram provavelmente uma das coisas mais estranhas na minha experiência inicial com o mod.
Eu passei aproximadamente dois dias jogando sem nem saber se Dealer e Plane Crash realmente estavam acontecendo.
Não era simplesmente uma questão de eu ainda não ter encontrado um.
Eu realmente não sabia se aquela mecânica estava funcionando na minha instalação.
E acho que esse é um problema porque são sistemas muito interessantes para permanecerem praticamente invisíveis para alguém que está começando.
Não acho que um Dealer ou Plane Crash tenha que aparecer a cada poucos minutos.
Isso faria o evento deixar de ser especial.
Mas também acredito que deveria existir algum tipo de proteção contra azar extremo.
O jogo poderia continuar tentando gerar eventos aleatoriamente, mas se o jogador passar aproximadamente uma hora real sem nenhum evento ativo, algum acontecimento poderia ser garantido.
Assim continua existindo imprevisibilidade sem existir a possibilidade de jogar muitas e muitas horas sem sequer conhecer uma das mecânicas.
Também acho que os eventos deveriam permanecer disponíveis durante um período muito maior do mundo.
Um Dealer, por exemplo, poderia aparecer e permanecer naquela região durante várias horas do mundo.
Isso não significaria que o jogador precisa correr imediatamente para ele.
Você olha o mapa e vê que existe um comerciante a alguns quilômetros.
Agora surge uma decisão.
Estou a pé.
Tenho água suficiente?
Tenho comida?
Tenho munição?
Será que consigo atravessar aquela região e voltar?
Ou talvez eu tenha finalmente conseguido um carro.
Nesse caso o evento fica muito mais acessível, mas aparece outra pergunta:
Vale gastar meu combustível para chegar até o Dealer?
Isso transforma o deslocamento em parte da sobrevivência.
O Plane Crash poderia funcionar de forma parecida.
Ele poderia permanecer disponível por algumas horas ou até ser completamente saqueado.
Se está a seis quilômetros e estou a pé, talvez eu simplesmente precise aceitar que não estou preparado para aquela oportunidade.
Se possuo um veículo, talvez seja possível chegar.
Mas ainda posso ter que atravessar uma cidade perigosa ou gastar uma parte considerável da minha gasolina.
Esse tipo de decisão é exatamente o que eu gostaria de encontrar mais no ZombiMod.
Outro ponto que poderia melhorar bastante é a identidade do loot.
Quando estou procurando comida, seria natural pensar em supermercado ou loja.
Quando preciso de medicamentos, hospital ou farmácia.
Quando quero peças de veículo, oficina.
Quando quero combustível, posto.
Quando procuro itens relacionados a armas, Ammu-Nation.
Isso faria o próprio conhecimento do mapa do GTA se transformar em conhecimento de sobrevivência.
Em vez de apenas andar procurando qualquer local de loot, o jogador começaria a pensar em destinos.
Preciso de uma bateria, então vou arriscar uma expedição até uma oficina.
Estou sem bandagens, então talvez precise entrar em uma região urbana procurando uma farmácia.
Meu combustível acabou, então aquele posto alguns quilômetros ao norte passa a ser extremamente importante, mesmo sem garantia de que ainda tenha gasolina.
Também gostaria muito de melhorar o feedback visual ao vasculhar.
Aqui não estou pedindo simplesmente uma barra bonita na tela.
O problema que senti jogando é mais básico: às vezes aperto a tecla E para começar a procurar loot e não tenho certeza imediata se o comando realmente foi reconhecido.
Isso cria aquele momento em que fico parado pensando:
Começou a vasculhar?
Preciso apertar E novamente?
A animação vai iniciar?
O local não possui loot?
O comando não funcionou?
Uma indicação simples resolveria isso.
No instante em que eu apertasse E e o jogo aceitasse a ação, poderia aparecer algo como "Vasculhando" com um pequeno progresso ou contador de tempo.
A partir daquele momento eu saberia claramente que a ação está acontecendo e que preciso permanecer ali até terminar.
Isso também criaria outra oportunidade interessante de gameplay.
Vasculhar deveria deixar o jogador vulnerável.
Se eu começo a procurar dentro de uma oficina e escuto um zumbi chegando, deveria precisar decidir se continuo mais dois segundos tentando terminar a busca ou se cancelo imediatamente e fujo.
Se eu correr, me afastar do local, receber dano ou entrar em combate, a busca poderia ser cancelada.
Assim a barra de progresso não seria apenas uma melhoria visual.
Ela passaria a representar tempo e risco.
Outra mudança que acredito que combinaria muito com o mundo seria variar melhor a quantidade de zumbis de acordo com a região.
Uma grande cidade deveria ser assustadora.
Entrar no centro urbano deveria significar enfrentar uma concentração muito maior de infectados, principalmente nas ruas principais.
Subúrbios poderiam possuir população intermediária.
Interior, estradas e áreas rurais teriam bem menos zumbis.
Isso criaria uma escolha interessante.
Talvez um hospital na cidade tenha medicamentos excelentes, mas chegar até ele seja muito perigoso.
Talvez uma pequena região rural tenha poucos infectados, mas também quase nenhum recurso valioso.
Então o mapa começaria a ter regiões com riscos e recompensas diferentes.
E no futuro acredito que hordas migratórias poderiam levar isso ainda mais longe.
Minha ideia de horda não seria simplesmente criar um grupo grande de zumbis perto do jogador.
Gostaria que a horda parecesse existir independentemente de mim.
Imagine estar explorando uma estrada e enxergar ao longe vinte ou trinta zumbis atravessando a região.
Eles não estão vindo atrás de mim.
Eles estão simplesmente migrando.
Se eu permanecer escondido e silencioso, talvez todos passem e eu continue minha viagem.
Mas se eu resolver disparar uma arma, buzinar ou causar uma explosão, posso mudar completamente aquela situação.
Parte da horda poderia começar a investigar o som.
Agora o problema foi criado por mim.
Esse é exatamente o tipo de dificuldade que considero interessante.
O mundo não precisa trapacear para me matar.
Ele apenas precisa reagir às minhas decisões.
Por isso todas essas sugestões seguem a mesma ideia.
Não quero que um único zumbi deixe de ser perigoso.
Não quero que Survivors hostis parem de matar.
Não quero carros fáceis.
Não quero combustível abundante.
Não quero eventos aparecendo o tempo inteiro.
Quero que exista mais espaço para observar uma situação, tomar uma decisão e depois lidar com as consequências.
Se eu morrer porque atirei no meio de uma cidade e atraí muitos zumbis, fui eu quem cometeu o erro.
Se eu ficar preso longe da base porque gastei toda a gasolina tentando alcançar um Plane Crash, fui eu quem assumiu aquele risco.
Se eu entrar em uma oficina procurando uma bateria e ficar cercado enquanto vasculhava, eu deveria ter verificado melhor a área.
Se eu tentar enfrentar quatro zumbis sozinho e morrer, talvez eu devesse ter fugido.
Se eu atravessar descuidadamente uma região ocupada por Survivors hostis e for percebido, o combate faz sentido.
Esse tipo de morte faz o jogador aprender.
É diferente de morrer porque um NPC armado apareceu repentinamente atrás de mim ou porque usei a própria mecânica de esquiva, saí visualmente do golpe e ainda recebi o dano.
Depois dessas aproximadamente 72 horas, continuo jogando porque realmente gosto da ideia do ZombiMod e vejo muito potencial nele.
Essas sugestões vêm justamente dessa experiência.
Para mim, o caminho mais interessante seria trocar parte da dificuldade artificial por uma dificuldade de sobrevivência mais sistêmica: furtividade, barulho, fuga, escassez, exploração, veículos difíceis de manter, regiões perigosas, humanos hostis, eventos que exigem planejamento e hordas que existem no mundo independentemente do jogador.
Um único zumbi não precisa ser o maior problema.
O verdadeiro problema pode começar quando o jogador comete um pequeno erro, faz barulho, atrai mais infectados, fica cercado, gasta munição demais, perde recursos, fica sem água ou descobre que não possui gasolina suficiente para voltar para casa.
Esse é o tipo de sobrevivência que acredito que combinaria perfeitamente com o ZombiMod.
Depois de analisar a estrutura do ZombiMod 2.2.6 Enhanced, acredito que boa parte das sugestões que fiz pode ser implementada aproveitando sistemas que o mod já possui, sem precisar reconstruir tudo do zero.
Abaixo deixo de forma mais técnica onde acredito que cada melhoria poderia ser aplicada.
Visão, fuga e perda do jogador
O mod já possui em ModPed rotinas como:
Hearing()
Seeing()
LostTarget()
Também já trabalha com Target e posição detectada.
A principal mudança seria fazer Seeing() ser a única forma de atualizar continuamente a posição exata do jogador: campo de visão + distância + raycast/linha de visão.
Quando LostTarget() confirmar que o zumbi não enxerga mais o jogador, ele deveria guardar apenas a última posição conhecida:
DetectedPos = Target.Position;
Target = null;
Depois ele investigaria DetectedPos por alguns segundos.
Após aproximadamente 8–12 segundos sem novo contato visual, voltaria ao comportamento normal.
Isso permitiria realmente quebrar linha de visão e se esconder.
Som deve indicar uma posição, não entregar o jogador
A mudança principal seria em:
ModPed.Hearing()
Em vez de todo ruído levar diretamente ao jogador, cada som teria posição e alcance.
Exemplo conceitual:
if (DistanceTo(sound.Position) <= sound.Radius)
{
DetectedPos = sound.Position;
State = Investigating;
}
Sem fazer:
Target = Game.Player.Character;
apenas porque um som foi ouvido.
Os raios poderiam variar por tipo:
Walk = 3f;
Run = 8f;
Sprint = 12f;
SilencedGun = 2f;
Pistol = 150f;
Rifle = 250f;
Shotgun = 350f;
Explosion = 500f;
Horn = 120f;
Assim tiros e buzinas poderiam realmente ser usados para distração.
Esquiva e ataque corpo a corpo
Em Peds/Zombies.cs, a aplicação do dano deveria validar novamente o alvo no momento real do impacto.
Hoje o problema percebido é que posso pressionar Espaço, executar corretamente a animação de esquiva, sair visualmente do golpe e ainda receber dano.
Na etapa que aplica Zombie.Damage, seria interessante fazer algo semelhante a:
if (Target != null &&
Ped.Position.DistanceTo(Target.Position) <= HitRange &&
HasLineOfSight(Target))
{
Target.ApplyDamage(Damage);
}
Ou seja:
iniciar a animação perto do jogador não deveria garantir o dano.
A esquiva só falharia se o jogador ainda estivesse dentro do alcance quando o golpe realmente chegasse.
Dano individual dos zumbis
A classe Zombie já possui:
Damage
AttackInterval
CanAttack
Portanto o balanceamento pode ser feito diretamente na inicialização dos tipos.
Por exemplo:
Walker = 1;
Runner = 2;
Boss = 7;
A intenção não seria facilitar hordas, mas mudar a curva:
1 zumbi = administrável
2 = exige atenção
3–5 = perigoso
horda = situação crítica
Spawn e áreas temporariamente limpas
A criação já passa por:
ModPed.GetSpawnPos()
e o helper possui lógica para evitar posições dentro da câmera.
Eu manteria essa ideia, mas aumentaria a distância do spawn e adicionaria uma verificação de células antes de criar novos zumbis.
Exemplo:
Cell cell = GetCell(spawnPosition);
if (cell.IsCleared &&
Game.GameTime - cell.ClearedTime < RespawnDelay)
{
return;
}
Uma célula poderia representar aproximadamente 100 × 100 m.
Após 30 minutos de gameplay, ela começaria a aceitar repovoamento gradual.
Isso bloqueia apenas spawn artificial. Um zumbi que já existe no mundo ainda poderia caminhar normalmente para aquela região.
Survivors aparecendo e atacando imediatamente
Aqui existe um ponto bem específico.
O spawn passa por GetSpawnPos(), enquanto grupos hostis utilizam:
SurvivorGroup.MakeHostile()
e atualmente podem receber:
CombatHatedTargetsAroundPed(200.0f, ...)
SurvivorBehavior() também pode voltar a emitir essa ordem.
Eu separaria completamente:
Hostile = true;
de:
StartCombat();
Por exemplo:
if (Hostile && CanActuallySeePlayer())
{
StartCombat();
}
Também aumentaria o spawn inicial para algo próximo de:
MinSpawn = 200f;
MaxSpawn = 350f;
mantendo o spawn em 360° e a proteção contra aparecer dentro da câmera.
O NPC poderia continuar surgindo atrás do jogador, mas longe o suficiente para parecer que já estava no mundo.
Uma proteção adicional de 5–8 segundos após o spawn também evitaria primeiro tiro instantâneo.
Veículos abandonados e combustível
O sistema já possui:
Vehicles.cs
CreateRandomVehicle()
RandomVehicleModel()
ZombimodVehicle
Fuel
State
Então não seria necessário criar outro sistema de veículos.
RandomVehicleModel() poderia selecionar categorias com pesos diferentes:
45% Common
20% SUV/Pickup
15% Van
15% Motorcycle
4% Offroad/Special
1% Sports
Depois o ZombimodVehicle receberia estado mecânico e combustível separadamente.
Exemplo para combustível:
65% -> 0%
20% -> 1–5%
10% -> 6–10%
4% -> 11–20%
1% -> 21–40%
Isso permitiria ter muitos carros abandonados no cenário, mas poucos realmente utilizáveis.
Loot dependendo do local
O mod já separa parte desse sistema em:
Looting/Stores.cs
Looting/GroceryStores.cs
Looting/Nature.cs
Looting/Looting.cs
Eu expandiria exatamente esse modelo.
Por exemplo:
Grocery Store -> Food / Water
Pharmacy -> Bandage / Alcohol / Cloth
Workshop -> Vehicle Parts / Metal / Electronic
Gas Station -> Fuel / Food / Water
Ammu-Nation -> Weapon Parts / Armor
Portanto não seria necessário reinventar o loot; seria principalmente ampliar as tabelas e locais existentes.
Feedback ao vasculhar
A melhoria seria principalmente em:
Looting.cs
No momento em que E for aceito:
LootStartTime = Game.GameTime;
IsLooting = true;
E durante o processo:
progress =
(Game.GameTime - LootStartTime) /
(float)LootDuration;
Mostrar algo como:
VASCULHANDO
3.8 s
60%
E cancelar quando:
Player.IsRunning ||
DistanceFromLoot > MaxDistance ||
PlayerWasDamaged ||
PlayerIsInCombat
Nesse caso a barra não seria apenas visual; ela adicionaria risco ao ato de procurar recursos.
Dealer e Plane Crash
O sistema já está estruturado em:
Events/Events.cs
Event
EventMain
EventLoot
Dealer
Então eu substituiria a duração genérica por duração específica do tipo de evento.
Exemplo:
DealerExpire = StartWorldTime.AddHours(12);
PlaneExpire = StartWorldTime.AddHours(5);
Dealer:
if (TradeCompleted)
FinishEvent();
Plane Crash:
if (AllLooted())
FinishEvent();
Também seria interessante separar:
EventFinished = true;
de:
DeleteEntities();
Assim os destroços ou Dealer não desapareceriam na frente do jogador.
A limpeza física aconteceria somente depois que ele se afastasse.
Proteção contra passar horas sem evento
Essa parte deveria ficar no:
EventMain
O sorteio normal continuaria existindo, mas com um contador desde o último evento.
Exemplo:
if (Game.GameTime - LastEventTime >= 3600000)
{
ForceRandomEvent();
}
Também limitaria:
MaxActiveEvents = 2;
e reduziria a chance de repetir várias vezes o mesmo tipo.
Isso mantém eventos aleatórios sem permitir que alguém jogue dois dias sem sequer saber se Dealer ou Plane Crash estão funcionando.
Cidade, subúrbio e área rural
Essa mudança deveria acontecer antes da criação do zumbi, no controlador de população.
A posição do jogador ou do spawn poderia determinar um multiplicador regional:
Urban = 1.00f;
Suburban = 0.65f;
Rural = 0.30f;
Wilderness = 0.15f;
Em vez de simplesmente aumentar o número global de zumbis, o sistema mudaria onde eles são concentrados.
Isso faria entrar em Los Santos ser naturalmente mais perigoso do que permanecer em uma fazenda ou estrada rural.
Hordas migratórias
Essa seria a maior mudança porque não existe como simples ajuste de um parâmetro.
Eu criaria um HordeManager independente.
Exemplo:
class Horde
{
int Count;
Vector3 Position;
Vector3 Destination;
HordeState State;
}
Quando estiver longe do jogador, não seria necessário manter 30 peds reais ativos.
A horda seria apenas simulada:
Position += Direction * VirtualSpeed;
Quando chegasse perto do jogador, os zumbis seriam materializados.
Um evento sonoro poderia alterar apenas seu destino:
if (HordeCanHear(sound))
{
Horde.Destination = sound.Position;
Horde.State = Investigating;
}
Ela não deveria receber automaticamente:
Horde.Destination = Player.Position;
a menos que algum membro realmente detectasse o jogador.
Configuração
Finalmente, eu colocaria os principais valores em um arquivo .ini, porque quase todos esses ajustes precisariam de testes de balanceamento.
Exemplo:
[Combat]
DamageMultiplier=0.20
RequireContact=true
[Perception]
LostTargetSeconds=10
[Spawn]
ZombieMinDistance=150
ZombieMaxDistance=300
SurvivorMinDistance=200
SurvivorMaxDistance=350
[ClearedAreas]
CellSize=100
RespawnMinutes=30
[Events]
MaxActive=2
GuaranteedAfterMinutes=60
[Dealer]
DurationWorldHours=12
[PlaneCrash]
DurationWorldHours=5
Tecnicamente, o que achei mais interessante analisando o mod é que várias dessas ideias não exigem substituir completamente os sistemas existentes.
ModPed já possui audição, visão e perda de alvo.
Zombie já possui estados de ataque e dano.
Survivors já possuem controlador próprio.
Veículos, combustível, loot e eventos também já estão separados em classes próprias.
A maior parte do trabalho seria mudar as regras que conectam esses sistemas.
Para mim, a prioridade técnica seria:
Corrigir impacto/esquiva
Corrigir percepção e perda de alvo
Corrigir spawn e áreas limpas
Corrigir detecção dos Survivors
Rebalancear veículos e combustível
Reformular EventMain
Melhorar Looting
Adicionar população regional
Implementar hordas
Assim cada etapa pode ser testada separadamente sem tentar alterar todo o ZombiMod de uma vez.